Conceptualisation du jeu

 Définition

Pour définir le concept de jeu, nous allons nous appuyer sur les écrits de Caillois. Il décrit le jeu comme une activité possédant 6 caractéristiques.

 

  • « Libre, à laquelle le joueur ne saurait être obligé sans que le jeu perde aussi sa nature de divertissement attirant et joyeux ;
  • Séparée, circonscrite dans les limites de temps d’espace et de temps précises et fixées à l’avance ;
  • Incertaine, dont le déroulement ne saurait être déterminé d’avance, nu le résultat acquis préalablement ;
  • Improductive, ne créant ni bien, ni richesse, ni élément nouveau d’aucune sorte… ;
  • Réglée, soumise à des conventions qui suspendent les lois ordinaires et qui instaurent momentanément une législation nouvelle qui seule compte ;
  • Fictive, accompagnée d’une conscience spécifique de réalité seconde ou de franche irréalité par rapport à la vie courante.  »

Typologie

Dans le monde du jeu, il est très difficile d’avoir un consensus sur ce qui fait partie ou non du monde du jeu.  Les activités ludiques qui ont pour objectifs le développement des apprentissages, des connaissances sont-ils réellement des jeux ?

Les typologies de classement sont nombreuses. Dans le cadre de ce site, nous vous présentons la méthode ESAR qui a été mise à jour par Rolande Filion.

Cette typlogie propose 6 facettes dont la première : l’ESAR qui se base sur les travaux de PIAGET. Cette dernière est celle qui est utilisée la plupart du temps pour catégoriser les jeux dans les ludothèques

1èrefacette : ESAR

  • Exercices : jeux de répétition soit sensoriels (5 sens) et moteurs (motricités globales et fines).
  • Symbolique : jeux d’imitat Jeu qui permet de jouer des rôles et de faire des mises en scène.
  • Assemblage : jeux de réunion,de construction.
  • Règles : jeux de convention. Respect d’un code ou une règle à respecter par un ou tous les joueurs.
    (qui commence ? attendre son tour….).

2èmefacette : Habiletés cognitives

3èmefacette : Habiletés fonctionnelles et motrices

4èmefacette  Types d’activités sociales

5èmeFacette : Langagières

6èmefacette : habiletés affectives

Chacune des facettes se composent de plusieurs catégories qui sont définies dans le superbe ouvrage de Rolande Filion: Le système Esar, A la page, Québec, 2015.

Animer un jeu

Animé un jeu est tout un art.  Pour animer un jeu, il faut :

  • connaître le jeu
  • avoir jouer au jeu
  • présenter le jeu en utilisant le contenu de la boîte
  • mettre en avant le plaisir que le jeu peut apporter
  • ne pas hésiter à prendre une distance avec le ludus, les règles du jeu

Apprendre en s’amusant

Principes

Les apprentissages ludiquesUne pédagogie basée sur les intelligences multiples a pour objectif de proposer aux élèves un apprentissage efficace mais aussi plaisant et ludique.

Le principe de base d’un jeu de société est d’apporter un moment de détente aux participants. Certains d’entre eux répondent à d’autres objectifs : apprendre, développer des compétences coopératives,…

Dans le cadre de ce site, notre objectif est d’identifier les jeux qui peuvent faciliter l’apprentissage soit en les utilisant tels quels, soit en les modifiant.

Jeux et IM

Les jeux de société permettent de développer ses intelligences multiples tout en s’amusant.

Voici quelques exemples.

Noms des jeux Objectifs Intelligences
Lingualudica (collection) Apprentissage des langues étrangères Linguistique

Eli great verb game

(collection)

Apprentissage des langues étrangères Linguistique
Nonsense – Speech – Sky My Husband – Woodenrace – Fol’English Apprentissage des langues étrangères Linguistique
Anagramme Retrouver l’anagramme Linguistique
Contrario Trouver une expression…à partir de son contraire Linguistique
Cyrano Création de poèmes Linguistique
MIXMO Composer des mots Linguistique
Scrabble Composer des mots Linguistique
Dixit Créer une histoire Linguistique
Vocabulon Élargir son vocabulaire Linguistique
Cadavre exquis Construction de phrases Linguistique
Déducto Lecture et compréhension Linguistique et Logico-mathématique
Timeline Classer des événements par ordre chronologique sur fond de réflexion-mémorisation Logico-mathématique et Visuo-spatiale
Sudoku – jeu d’échecs Jeux de logiques et de stratégies Logico-mathématique
Fame Us Retrouver des personnages à partir de critères Logico-mathématique
Rythme and boulet Développement du sens du rythme Musicale
Times up Mime – mémorisation Kinesthésique
Pictionnary Apprendre à schématiser Visuo-spatiale
Kaleidos Repérer des éléments dans une image Visuo-spatiale
Mémory Mémorisation Visuo-spatiale
Identik Redessiner à partir d’une description Visuo-spatiale
Caractère Apprendre à se connaître Intrapersonnelle
Brin de Jasette Apprendre à connaître l’autre Interpersonnelle
Compatibility Comptabilité avec son partenaire Interpersonnelle
La SMART Table Table d’apprentissage coopératif Interpersonnelle
Le crayon collaboratif Collaborer en dessinant un produit commun Interpersonnelle
Lansay C’est pas sorcier écologie Apprendre à mieux gérer l’environnement Naturaliste
Bioviva (collection) Ushuhaia – Nature sauvage Naturaliste
Négocio Apprendre à respecter les valeurs du commerce équitable Naturaliste

Revoir les différentes Intelligences Multiples

Adaptations

Voici quelques propositions d’adaptation de jeux :

Timeline® est un jeu formidable pour l’enseignant. Un jeu simple à comprendre et facile à adapter. Le jeu se compose de cartes liées à une thématique précise (par ex : les découvertes). Chaque fiche se compose d’une image commentée par une légende et au verso la date correspondant à l’événement.

Comment joue-t-on ? Sans regarder les dates indiquées sur les cartes, chaque joueur doit se débarrasser de celle-ci progressivement en plaçant l’événement chronologiquement avant ou après une carte qui sert de référence. Progressivement, sur la table, la série de cartes de références classées correctement s’allonge ce qui rend l’exercice plus ardu et augmente la nécessité de mémoriser chaque événement avec sa date.

Mémory, jeu de notre enfance où il faut retrouver le double correspondant est encore plus souple à adapter que le Timeline. Il suffit de définir des paires :
– le mot de vocabulaire et sa traduction
– le graphe avec sa limite (ou sa fonction ou son asymptote)
– un auteur avec une de ses œuvres
– un cas avec la formule/théorie à utiliser.

Bingo,  jeu où l’on tire et énonce des nombres les uns à la suite des autres. Les joueurs, de leurs côtés, notent ceux-ci sur des cartes spécialement prévues à cet effet. Le premier joueur à obtenir une rangée de cases cochées (horizontalement, verticalement ou obliquement) crie alors « Bingo ! ».

Plutôt que des chiffres on peut :

– indiquer des réponses à des questions que l’animateur pose.

– noter des questions. Chaque participant les posera aux autres membres du groupe. Si la réponse est correcte, le nom de son auteur est noté.

Serious Games, l’art d’allier un contenu utilitaire (Serious) à une approche ludique basée sur les jeux vidéos (Game). L’objectif d’un Serious Game est d’inciter le joueur à  rentrer en interaction avec une application informatique qui lui permettra de recevoir un enseignement, d’apprendre, de s’entraîner, de communiquer des informations par l’utilisation de médias ludiques venant du monde du jeu vidéo.

On définit 3 grands types de Serious Games :

  • À message : diffuser un message soit éducatif, informatif ou persuasif
  • D’entraînement : proposer de développer les performances cognitives ou physiques
  • De simulation  (serious play): confronter le joueur à une situation reproduisant un environnement proche du milieu professionnel.

Les Serious Games permettent à l’apprenant d’utiliser son bagage. Il a la possibilité de faire des choix, de se tromper, d’acquérir des automatismes.  Cet environnement correspond assez bien à la génération Y qui a besoin d’autonomie et de pouvoir décider.

Ces derniers sont utilisables dans de nombreux domaines  tels que la vente, l’orientation professionnelle, la santé,etc. S’ils ont l’avantage de pouvoir toucher un nombre important de participants, leur aspect onéreux et la difficulté des travailleurs à faire le transfert des situations virtuelles dans leur pratique professionnelle est réelle.

L’intérêt des jeux virtuels réside dans le fait que le joueur n’est pas confronté à un pédagogie transmissive mais constructive. Il est plongé dans des situations réelles où il est poussé à faire des choix, à utiliser ou à construire des connaissances, à faire des erreurs mais à avancer dans son apprentissage.

Si les serious games existent depuis longtemps pour les enfants, ils arrivent tout doucement pour les adolescents et adultes. S’en passer serait ne pas tenir compte de l’intérêt des nouvelles générations pour les nouvelles technologies.

A côté des sites de référencements, nous tenons à mettre particulièrement une évidence une initiative de L’Université Catholique de Louvain qui propose le serious games « Blocus » afin d’aider les étudiants à mieux réussir leurs examens. Après avoir créé son profil, l’étudiant peut choisir un parcours guidé ou libre. Il pourra apprendre :

  • à rédiger une réponse pour valider ses connaissances,
  • à lire une question d’examen pour y répondre,
  • à lire un cours pour se l’approprier,
  • à écouter un cours et en garder une trace.

Les apprentissages ludiquesJeux coopératifs. Ils donnent à tous les joueurs de poursuivre un objectif commun. Ce dernier ne peut être atteint que par l’entraide et la solidarité. Le défi proposé oblige la mobilisation et la concertation de chacun des participants. Il ne s’agit pas de gagner sur l’adversaire mais de faire équipe pour gagner ou perdre ensemble. Dans un jeu coopératif, les joueurs trouvent un bénéfice réciproque à aider et à se faire aider.

Parmi les objectifs à atteindre, on retrouve : un ennemi à vaincre, un phénomène naturel à éviter, une équipe à battre, tout le monde gagne ou tout le monde perd, une ou ou plusieurs possibilités d’entraide entre les partenaires.

On distingue différents types de jeux coopératifs :
– Les jeux compétitifs : la victoire d’un joueur ne peut être atteinte que par l’alliance avec d’autres
joueurs. Il s’agit plus de collaboration que de coopération.
– Les jeux d’équipe : la victoire ou la défaite est partagée par plusieurs joueurs.
– Les jeux semi-coopératifs : la victoire s’acquière seul, mais c’est le jeu qui l’emporte si les joueurs jouent de façon trop personnelle.
– Les jeux de pseudo-coopération : les joueurs se liguent tous contre un seul joueur.
– Les jeux coopératifs au niveau de la stratégie ou du défi à relever.

Très présent dans les classes des enseignements maternelles et primaires, les jeux coopératifs disparaissent par après. Dans le meilleur des cas, certains réapparaissent dans le cadre d’un cours d’éducation physique.
Les objectifs visés sont multiples :
– Modifier les représentations sur le jeu souvent associées à la compétition
– Favoriser le « vivre ensemble » en développant des valeurs (respect, solidarité, coopération) ou des
comportements (entraide, écoute, esprit d’équipe, cohésion du groupe, interactions)
– Organiser des situations de communication
– Réactiver les concepts étudiés en classe

Apprendre à coopérer, à travailler ensemble, à partager ses ressources se fait progressivement à l’aide d’expérience, d’un vécu commun et d’un débriefing. À cette fin, il est essentiel, si l’on veut développer un enseignement basé sur l’apprentissage coopératif ou profiter des intelligences interpersonnels de son groupe, de proposer des animations coopératives comme le crayon collaboratifle parachute,…

Voici quelques exemples de jeux de société pour l’enseignement :
– maternelle : le roi du jardin, la ronde du fermier
– primaire : Bamboléo, la cité des fourmis, le jeu de l’eau, Négocio
– secondaire : Blackstories