Principes

Les jeux-cadres de Thiagi sont des activités coopératives que l’on peut assimiler en partie aux dispositifs présentés dans la section « activités coopératives ». Mais en quoi sont-ils différents ?

Thiagi propose un nombre incalculable de jeux coopératifs qu’il adapte à tous les contextes d’apprentissage, de résolution de problèmes, de prise de contact, de gestion de groupes,…

Dans chacun des dispositifs qu’il propose, il insiste sur l’importance de réaliser un débriefing. Selon lui, cette étape est la plus importante car elle permet de prendre conscience de l’intérêt du processus coopératif.

Il faut toutefois noter que parfois, le débriefing devient l’objectif premier du processus, à l’inverse de l’objet.

 

Théorie des jeux-cadres de ThiagiGrâce aux jeux-cadres, le jeune peut :

  • mémoriser des informations
  • apprendre à travailler ensemble
  • réviser
  • évaluer des connaissances
  • étudier une nouveau concept
  • hiérarchiser des informations
  • résoudre des problèmes
  • faire connaissance dans un groupe
  • réaliser un brainstorming
  • accroître l’efficacité d’une lecture

 Typologie

Voici les jeux-cadres que Thiagi propose :

  • Adaptation de jeux classiques : Mémory – Bingo
  • Apprendre un processus : La cadène
  • Apprendre une nouvelle matière : Apprendre ensemble avec des tournois
  • Faire un brainstorming : cherchons ensemble
  • Chercher une solution à une problématique : le jeu de l’enveloppe
  • Définir des interrelations : le jeu de la matrice
  • Lister des idées par ordre d’importance: de 5 en 5

Caractéristiques

Qu’est-ce qu’un jeu-cadre ? Un jeu-cadre est un processus d’animation d’un groupe qui se caractérise par :

  • De multiples étapes d’environ 10 minutes
  • Une alternance de phases individuelles, en sous-groupes, inter-équipes ou en grand groupe
  • Une diversité d’activités
  • Un processus géré par un animateur qui diffuse au compte-goutte les activités
  • La projection des consignes
  • La modification du processus en fonction des difficultés qui auraient été rencontrées par les participants

En fonction des activités composant le dispositif, les intelligences multiples seront mobilisées :

  • Intelligence intrapersonnelle : phase individuelle ou réflexive
  • Intelligence intrapersonnelle : phase en sous-groupe
  • Intelligence visuo-spatiale : réalisation d’un schéma, d’une carte mentale, d’un dessin
  • Intelligence kinesthésique : changement de postures, déplacement dans le lieu d’apprentissage
  • Intelligence musicale : utilisation de musique pour limiter le temps d’une étape
  • Intelligences naturaliste : réalisation d’un tableau critérié
  • Intelligence linguistique : lire un document, communiquer avec les autres, réaliser une production écrite
  • Intelligence logico-mathématique : extraire des informations d’un document, faire des liens, élaborer ou se poser des questions

Au niveau pédagogique, les jeux-cadres de Thiagi doivent être adaptés afin de prendre en compte l’objectif pédagogique de la leçon. À cette fin, l’enseignant veillera à adapter le processus en cours de route et à évaluer la qualité des produits réalisés par les élèves. Par ailleurs, il peut être intéressant de veiller réellement à la mobilisation des différentes intelligences et aux respect des critères motivationnelles définis par Viau afin d’améliorer l’efficacité du processus.

Matériels

Un jeu-cadre se prépare à l’avance. Il est essentiel de prévoir le matériel utile et de ne pas compter sur le matériel des participants.

Sur chaque îlot, on disposera :

  • des marqueurs
  • des fiches
  • des feuilles A4, A3, de flipchart
  • du papier collant ou de la gomme d’architecte.
  • de la colle et des paires de ciseaux

Le matériel préparé permettra à l’enseignant ou au formateur de ne pas courir entre chaque étape et de pouvoir adapter plus facilement son dispositif, étant donné que le matériel utile sera déjà prêt. Afin de gagner du temps au niveau de l’installation, il peut être pratique de préparer une boîte par îlot reprenant le matériel.

Au niveau de l’animateur, il devra prévoir :

  • un chronomètre : pour gérer le temps
  • un sifflet : pour avertir la fin d’une phase
  • d’un vidéoprojecteur : pour projeter  les consignes
  • un ordinateur
  • des baffles
  • une allonge
  • un bloc prise

Dans le cas, où la projection n’est pas possible, il devra écrire au préalable les consignes sur les feuilles d’un flipchart ou préparer des panneaux qui seront collés au tableau ou écrire les informations sur ce dernier à chaque étape.

Lieux

Le lieu idéal est une salle isolée au niveau de l’acoustique où l’on peut faire des îlots de travail, circuler, projeter et afficher des informations aux murs.

À côté du lieu rêvé, il y a la réalité. Dans la mesure ou la salle de classe est inappropriée, il sera nécessaire d’utiliser un autre espace, pour toute l’activité : un couloir, un réfectoire, une bibliothèque, un hall, une cour de récréation. Dans un lieu exigu ou pour gagner du temps, on ne déplacera pas les tables. On se contentera de retourner, et de déplacer quelques chaises.

S’il n’y a pas d’écran de projection, on placera sur le tableau de la classe des feuilles de flipchart.

Synthèse

Théorie des jeux-cadres de Thiagi